2025.12.29
zunŌwのプログラミング・ロボットテック授業で大切にしていること
操作ではなく考え方を育てる理由
zunŌwでは、STEAM教育の柱のひとつとしてプログラミング・ロボットテックの授業を行っています。ここで重視しているのは、画面操作を覚えることやロボットを動かすことそのものではありません。順序、条件、繰り返しといった考え方の構造を理解し、自分で修正しながら試していく力を育てることを目的としています。
使用している教材とその位置づけ
zunŌwのプログラミング授業では、Scratchやスプリンギンといったビジュアル型教材に加え、micro:bitも導入しています。Scratchやスプリンギンでは、考え方の構造や表現を中心に扱い、micro:bitでは、センサーやボタンなどの入力を通して、プログラムが実際の動きや反応につながる体験を重視しています。
複数の教材を用いることで、特定のツールの操作に依存せず、どの教材でも共通する考え方に意識が向くよう設計しています。ツールを覚えることではなく、考え方を身につけることを目的としています。
プログラミング・ロボットテック授業に共通する基本姿勢
zunŌwのプログラミング・ロボットテック授業では、完成させることをゴールにしていません。重視しているのは、なぜその動きになったのか、どこでうまくいかなかったのか、どう直せばよいのかといった思考の過程です。そのため、最初から正しい手順を示したり、完成形をなぞらせたりすることは多くありません。まず動かしてみて、思った通りにならなかった理由を考えるところから始めます。

アンプラグドプログラミングを大切にしている理由
zunŌwでは、画面を使わないアンプラグドプログラミングも大切にしています。プログラミング的思考は、必ずしもパソコンやタブレットを使わなくても育てることができると考えているからです。順番に並べる、条件によって行動を変える、同じ動きを繰り返す。こうした考え方は、体を動かしたり、カードや道具を使った活動の中でも十分に体験できます。
まずは全体を説明し、だめなら繰り返す
zunŌwのプログラミング・ロボットテック授業では、最初に細かく教え込むことはしません。まずは全体像をざっと説明し、実際にやってみます。そのうえで、うまくいかなければもう一度やり直す。この「一度やってみて、だめなら繰り返す」プロセスを大切にしています。理解できなかったこと自体を失敗とは捉えず、次に進むための材料として扱います。
なぜ操作から教えないのか
プログラミングが苦手だと感じる子どもの多くは、操作そのものではなく、考え方の整理につまずいています。どの順番で命令を出せばよいのか、どこで条件を分けるべきかが分からないまま操作を続けてしまうため、結果として混乱が生じます。zunŌwでは、操作は考え方の結果として位置づけ、まずは構造を捉えることを重視しています。
ロボットを使う理由
ロボットテックの授業では、画面上だけで完結しない学びを意識しています。ロボットが実際に動くことで、順序が違えば結果が変わること、条件を間違えると意図しない動きになることを、身体感覚として理解できます。目に見える動きがあるからこそ、なぜそうなったのかを振り返りやすく、考え直すきっかけが生まれます。

失敗を前提にした授業設計
zunŌwのプログラミング・ロボットテック授業では、一度でうまく動かすことを求めていません。動かしてみる、違和感に気づく、原因を考える、修正する。この繰り返しそのものが学びだと考えています。失敗は避けるものではなく、次に進むための情報として扱います。
家庭での会話につながるプログラミング・ロボットテック
zunŌwのプログラミング・ロボットテック授業が目指しているのは、授業時間内の達成感だけではありません。家に帰ってから、今日は思った通りに動かなかった、こう直したらうまくいった、といった振り返りが家庭で話題になることを大切にしています。考えた過程を言葉にする経験が、家族との対話を通してさらに深まっていきます。
プログラミング・ロボットテックで育てたい力
zunŌwのプログラミング・ロボットテック授業で育てたいのは、順序を考える力、条件を整理する力、試し直す力、原因を言語化する力です。これらはプログラミングだけでなく、算数やサイエンス、日常の問題解決にも共通する力だと考えています。
zunŌwのプログラミング・ロボットテック授業が目指しているもの
zunŌwのプログラミング・ロボットテック授業は、プログラマーを育てることを目的としていません。考えた通りにいかない状況に向き合い、繰り返しながら理解を深めていく姿勢を育てること。その土台をつくるために、アンプラグドとデジタルの両方を取り入れながら、授業一つひとつを設計しています。