zunŌwのベースとなるのが、この算数脳プログラム。名前の通り“算数脳”を鍛えていくプログラムですが、私たちはSTEAM教育の枠組みの中において、すべての土台が“算数”にあると考えています。
90分間の授業を通じてSTEAM教育の土台となる算数の力を磨きつつ、取り組むコンテンツの特性に沿って論理的思考力・空間把握力・計算力・分析力・文章力などを身につけることができます。
zunŌwのベースとなるのが、この算数脳プログラム。名前の通り“算数脳”を鍛えていくプログラムですが、私たちはSTEAM教育の枠組みの中において、すべての土台が“算数”にあると考えています。
90分間の授業を通じてSTEAM教育の土台となる算数の力を磨きつつ、取り組むコンテンツの特性に沿って論理的思考力・空間把握力・計算力・分析力・文章力などを身につけることができます。
“算数”と聞くと計算問題をひたすら解いていくイメージをされる方も多いと思います。しかし私たちの考える“算数”は、思考の再整理と実行を繰り返すことです。
算数脳プログラムで提供するコンテンツの中に、計算問題はほとんどありません。大切なのは計算を解くことではなく、もっと本質的な部分である日常の事象について見通しを持ち、筋道を立てて考え、表現する能力を育てることだと考え、これが習慣的に実行できるような状態を算数脳と呼んでいます。
算数脳の授業では90分間で4つのゲームや課題に取り組みますが、徐々に難易度は上がっていきます。すると、自然と試行錯誤の回数と時間が増えていきますが、この過程で子ども達は、“思考の再整理と実行”を繰り返し、法則を見出すことや、前提条件を変えて他の視点で考えることなど、“本質的な算数の力”を磨いていくのです。
90分間の授業を通じてSTEAM教育の土台となる算数の力を磨きつつ、取り組むコンテンツの特性に沿って論理的思考力・空間把握力・計算力・分析力・文章力などを身につけることができます。
まず、授業の最初は「algo(アルゴ)」からスタートします。 algoは算数オリンピック委員会やピーターフランクル氏などが共同開発した、まさに“遊んで算数脳を鍛えるゲーム”。遊べば遊ぶほど集中力・記憶力・分析力が身につき、論理的思考能力が向上します。
次は「ビルディングパズル」。子ども達はここで最も苦戦しますが、ゲームを通して空間把握力や着眼力を鍛えます。ルールは非常にシンプルで、16個のマスに16個のビル(1~4階建て)を建てていくのですが、同列に同じ種類のビル(色・階数)を並べられません。簡単そうに聞こえますが、実際にやってみると大人でも手こずるコンテンツです。
3つ目のコンテンツは「KATAMINO」。KATAMINOはフランスのギガミック社から発売されている平面図形を主としたゲームです。さまざまな色と形のブロックを組み合わせて、マス目をすべて埋めれば完了です。圧倒的な没入感があり、子どもたちの集中力もここがピークとなります。
最後は「zunŌwチャレンジ」と称しているプリント学習。ここでは、いわゆる“文章題”が中心です。小問で構成し、こちらもゲーム形式にクリアします。通常の“お勉強”なら、文章を読み込むのすら嫌がりそうな問題を出題していますが、zunŌwらしくゲームチャレンジ形式を採用しているため、子どもたちは意欲的に楽しく取り組んでいます。達成感とともに、言語力と算数への置き換え力を高められます。
本プログラムでは算数脳だけでなく、実は“忍耐力”も同時に鍛えられています。忍耐力とは、言い換えると成功するまでやり続ける力です。
授業中、子どもたちは何度も壁にぶつかり「何度考え直してもこの問題が解けない、もう嫌だ!」となるようなケースはよくあります。それでも、もう一度最初から考え直したり、自分が考えていた前提条件からやり直して試行錯誤を繰り返し、突然「わかった!」と言って夢中で手を動かし始める。 その先に「できた!」という瞬間が訪れます。
このように、目の前に立ちはだかる壁から目をそらさず、成功するまで辛抱強く立ち向かっていく。忍耐力を鍛えられることは、算数脳を鍛えることと同じくらい貴重な経験だと考えています。
90分間の授業があっという間に思えてしまうほど、子ども達は集中して取り組みます。その中で講師が意識していることは、声掛けと問題設定力。ビルディングパズルやKATAMINOは、挑戦すればするほど問題が難しくなり、途中であきらめそうになる生徒も少なくありません。その時に、生徒をモチベートする声掛けをするのが講師の役目です。もちろん答えは教えられないため、「どこでつまずいているのか?」「正解にたどり着けない課題がどこにあるのか?」といった、プロセスの再整理を促すような声掛けを意識し、生徒自身が正解を導き出せるようにサポートします。
また、毎回授業の最後に実施するzunŌwチャレンジでは、生徒それぞれに個別に問題を用意しています。私たちが長年、個別指導を通して培った問題の設定力を生かし、一人ひとりに“少しストレッチをかけた問題”の選定を心がけています。
まず、授業の最初は「algo(アルゴ)」からスタート。
授業では、ゲームの中で「なぜ自分がそう推測したのか」をロジカルに説明する時間を設けることをとても大切にしています。ゲーム中の自分の思考回路を表現する訓練にもなるからです。慣れてくると直感が働いてゲーム進行自体はうまくなりますが、同時に周囲に伝わるように自分の「ひらめき」を説明することが求められているため、より一層、子どもたちの論理性や表現力は高まります。
次はビルディングパズル。4つのコンテンツの中で子どもたちが最も苦戦するものの、ゲームを通して空間把握力と着眼力を鍛えます。
zunŌwではレベル1から始まり、レベル300までのゲーム問題を用意しています。レベル1から順にチャレンジをスタートしますが、レベル100を超えるとブロックを使用せず、頭で想像して問題を解くことが求められます。ここまでくると、立体図形の着眼力という点においてはかなり強くなっています。
3つ目はKATAMINOです。KATAMINOはフランスのギガミック社から発売されている平面図形を主としたゲームとなっています。さまざまな色と形のブロックを組み合わせ、マス目をすべて埋めれば完了となるゲームです。
圧倒的な没入感があり、子どもたちの集中力もここがピークとなります。 先ほどのビルディングパズルとKATAMINOを通して、平面・空間に強い算数脳を鍛えます。
最後は“zunŌwチャレンジ”と称しているプリント学習です。いわゆる文章題を中心に小問で構成され、ゲーム形式でクリアしていきます。
文章を読み込むのすら嫌がられそうな問題が続きますが、zunŌwらしくゲームチャレンジ形式のため、子どもたちは意欲的に楽しく取り組めます。達成感とともに、言語力と算数への置き換え力が高められます。
各プログラムで無料体験を実施しています。